Object Pool
게임의 최적화를 위한 리팩토링. 오브젝트를 생성 후 Destory하는 것이 아니라 미리 오브젝트를 만들어 두고, 활성화 비활성화 시켜 재사용하는 것.
유니티에서 제공하는 오브젝트 풀링이 있다.
오브젝트 풀링
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// 오브젝트풀로 관리할 객체들을 미리 만들어서 목록으로 가지고 있고싶다.
// 해당 객체를 필요로 하는 다른 객체가 있다면 비활성화된 객체를 반환하고싶다.
// 여러개의 공장들을 가지고 관리하고싶다.
// 만약 Enemy2가 죽었어요. Init함수 호출 시 모든것을 초기화 할 수 있어야한다.
// 필요요소
// - 공장 목록
// - 각 공장별 객체 목록
// - 공장별 구분자
public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
public static ObjectPool instance;
private void Awake()
{
instance = this;
int factoryMaxCount = (int)FactoryName.Max;
FactoryName[] factoryNames = new FactoryName[factoryMaxCount];
for (int i = 0; i < factoryMaxCount; i++)
{
factoryNames[i] = (FactoryName)i;
}
GameObject[] factorys = new GameObject[factoryNames.Length];
for (int i = 0; i < factorys.Length; i++)
{
factorys[i] = Resources.Load<GameObject>(factoryNames[i].ToString());
}
pool = new Dictionary<FactoryName, List<GameObject>>();
for (int j = 0; j < factorys.Length; j++)
{
List<GameObject> list = new List<GameObject>();
pool.Add(factoryNames[j], list);
for (int i = 0; i < poolCount; i++)
{
GameObject obj = Instantiate(factorys[j]);
obj.SetActive(false);
list.Add(obj);
}
}
}
public enum FactoryName
{
Enemy2 = 0,
BImpactEnemy,
BImpactFloor,
Max,
}
public int poolCount = 10;
public Dictionary<FactoryName, List<GameObject>> pool;
void Start()
{
}
public GameObject GetDeactiveObject(FactoryName key)
{
for (int i = 0; i < pool[key].Count; i++)
{
if (pool[key][i].activeSelf == false)
{
pool[key][i].SetActive(true);
return pool[key][i];
}
}
return null;
}
}
유니티 제공 오브젝트 풀링
나중에 사용해보기.
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using UnityEngine.pool;