Light
조명은 메모리를 많이 잡아 먹기 때문에 잘 써야 한다..
직접광
Directional Light
- 태양과 같은 역할이다 Position은 상관 없고 Rotation으로 빛의 방향을 설정 할 수 있다.
Point Light
전구와 같은 역할. 구의 형태로 되어 있으며, Range와 Intensity로 거리와 세기조절 가능하다
- Mode로 매 프레임 마다 계산해주는 Realtime Bake와 섞어쓰는 Mixed, Baked 모드가 있다.
- Shadow Type으로 그림자 설정.
SpotLight
- 가로등과 같은 역할이다. Point Light와 같은 설정을 가지고 있다.
- Shadow Type으로 그림자 설정. 손전등 같은 효과를 가지고 있다.
Area Light
Area 기즈모 밑 방향으로 빛이 나감.
사각형과 원 모양으로 바꿀 수 있다.
Type은 베이크를 했을 때만 나타내 준다.
다른 설정은 위와 같다.
–주의–
**겹치지 않게 설정 해야됌(조명 엔진은 무겁다..) **
- project setting에서 퀄리티 설정에 light 개수 설정 가능.
간접광
연산은 GI(Global Illumination)와 SkyBox 따로 연산을 한다.
window -> Rendering -> ligining
GI에 관련 간접광
Realtime Lighing
-Realtime Global lllunmination : 실시간으로 간접광, 직접광 계산
SkyBox 관련 간접광
fog 설정
Start와 End를 통해 안개낀 느낌을 줄 수 있다.
Light Bake
만약 고정되어 있는 물체(실시간 계산이 필요없는) Object는 **Light Bake를 한다. -> static 설정**
Light Bake 하기 위해서 필요 조건
- Static 체크
조명 관련된 static은 Contribute GI이다.
- 조명 => “bake”
- Mode를 baked로 설정해야됌
오브젝트 UV 도화지
Light map을 그릴 수 있는 전용 UV 도화지를 채널을 추가한다는 의미를 가지고 있다.- Lighting 설정
baked Indirect : 간접광만
subtractive : 간접광, 직접광 모두
shadowmask : 가장 무거움.
LightMapper에서 cpu, gpu, Enlighten로 설정을 바꿀 수 있다.
ENLIGHTEN = realtime
Lighting mapping setting
Light bake의 퀄리티를 설정해줌.
- Generate Lighting
Light 오브젝트를 제거해도 Object의 빛이 있는 것 처럼 보임.